reklama

Ako vznikla počítačová hra Juro Janosik

V tomto článku vám priblížim, ako vznikala moja počítačová hra Juro Janosik.

Ako vznikla počítačová hra Juro Janosik
Písmo: A- | A+
Diskusia  (13)

V článku z roku 2018 som písal, ako vznikala moja mobilná hra The Legend of Janosik.

Po viac ako 3 a pol roku prichádzam s novou hrou, tentokrát pre PC: Juro Janosik, ktorá vyjde 25.10.2021 na platforme Steam. Je to akčná adventúra s puzzle mechanikami a rpg (role-playing game) prvkami. Hráč hrá za postavu Jánošíka, ktorý sa snaží vyzbíjať čo najviac dukátov, ktoré potom rozdáva dedinčanom. V hre je 10 slovenských hradov, čo môže byť zaujímavé a zároveň náučné pre slovenských ale aj zahraničných hráčov . Pre predstavu ako hra vyzerá, prikladám link na trailer.

SkryťVypnúť reklamu
Článok pokračuje pod video reklamou

Ako a prečo začal vývoj

Keď som na tomto projekte začal pracovať, ešte som nevedel, že to bude hra, ktorú reálne dokončím a vydám. V tom čase som si hľadal prácu ako herný vývojár, avšak bolo veľkou nevýhodou, že som mal skúsenosti len s tvorbou 2D hier, no na 3D hre som dovtedy nepracoval.

Neodradilo ma to, práve naopak. Nainštaloval som si Blender, teda softvér na modelovanie, ktorý je úplne zadarmo. Na youtube som si pozrel tutoriál, ako sa modelujú jednoduché postavy. Rozhodol som sa pre low-poly štýl, v ktorom majú modely málo polygónov. Tento štýl je medzi indie vývojármi veľmi obľúbený, pretože s pomerne malou námahou viete dosiahnuť pekný vizuál pre hru.

SkryťVypnúť reklamu
reklama

A tak začal vznikať prototyp, na ktorom som si chcel vyskúšať, či bude pre mňa ako jednotlivca náročné vytvoriť 3D hru, keďže som s tým nemal skúsenosť. Ako som spomínal, všetky tri predchádzajúce hry boli 2D.

Vizuál low-poly postavy Jánošíka modelovaného v Blenderi
Vizuál low-poly postavy Jánošíka modelovaného v Blenderi 

V Blenderi som za cca necelé dve hodiny vymodeloval postavu Jánošíka, vytvoril jej rig, teda kosti, aby som ju neskôr mohol animovať a vložil som ju do Unity, herného enginu. Vytvoril som a naprogramoval základné animácie, ako je beh a skok, či úder valaškou. Neskôr som rovnakým spôsobom pridal a naprogramoval aj pandúrov, ktorí ma už vedeli naháňať a útočiť na mňa, pokiaľ boli dostatočne blízko. Takto som postupne pridával do hry nové prvky a pomaly to začalo vyzerať ako hrateľný prototyp.

SkryťVypnúť reklamu
reklama

Keďže to išlo relatívne ľahko a veľmi ma to bavilo, napadlo ma, že by bolo skvelé z toho spraviť funkčnú hru, ktorú by som jedného dňa vydal. Vedel som, že to nebude za pár mesiacov, ale páčila sa mi predstava, že sám vytvorím a vydám PC hru, ktorá by bola dostupná na Steame. Môj odhad bol, že by som hru mohol dokončiť za rok alebo dva. Realita ale bola iná. Dokončenie hry mi trvalo 3 a pol roka, keďže som na projekte pracoval vo voľnom čase (popri fulltime práci), ktorého nebolo až toľko keďže sa mi narodila dcéra.

Porovnanie hry - začiatok vývoja vs. aktuálny stav
Porovnanie hry - začiatok vývoja vs. aktuálny stav 

Získanie štipendia z FPU

Asi po 7 - 8 mesiacoch vývoja som sa rozhodol využiť možnosť získať štipendium z Fondu na podporu umenia v podprograme 1.6.3 s názvom "Tvorba multimediálneho diela". Tento inštitút má vyčlenený budget, ktorým vedia každoročne podporiť začínajúcich herných vývojárov, či už sa jedná o jednotlivcov ako som ja, alebo menšie firmy. V roku 2019, kedy som o štipendium žiadal ja, bolo vyčlenených asi 200 000 Eur, v tomto roku je to myslím až 400 000 Eur.

SkryťVypnúť reklamu
reklama

Pre získanie tejto podpory som musel vypracovať požadovanú dokumentáciu:

  • GDD (Game design document, 7 - 10 strán) - dokument s detailným popisom o čom je hra, aké prvky obsahuje a pod.

  • ADD (Art design document) - dokument s opisom vizuálnej stránky diela a priloženými screenshotmi a ilustráciami

  • TDD (Technical design document) - dokument s technickými detailmi ako hardvérové požiadavky, použitý softvér atď.

  • Časový plán realizácie - detailne rozpísaný časový plán pre každý týždeň vývoja, ako aj to, kto, za koľko a na čom bude pracovať

  • Predchádzajúce projekty - spísané 3 najrelevantnejšie predchádzajúce projekty autora

  • Posudok garanta - posudok od človeka z oboru

  • Ďalšie papierovačky a formuláre, ktoré je potrebné vyplniť v ich informačnom systéme

K týmto dokumentom bolo ešte potrebné priložiť hrateľný prototyp hry a gameplay video o dĺžke zopár minút, aby členovia komisie, ktorí vyhodnocujú projekty vedeli ľahšie vyhodnotiť o aký projekt sa jedná. Našťastie sa mi štipendium podarilo získať. Schválili mi cca 5 700 Eur, čo však bolo len 50% zo sumy, ktorú som požadoval. No na zopár mesiacov mi to umožnilo venovať celý čas tvoreniu hry bez toho, aby som to robil popri práci.

Vizuál zimného levelu
Vizuál zimného levelu 

Spolupráca s inými ľuďmi

Na vývoji hry som pracoval celý čas úplne sám. Sú veci, ktoré neviem spraviť sám a preto som využil možnosť platenej spolupráce s týmito ľuďmi:

Ďalšími výdavkami v tomto projekte boli assety/modely z Asset Storu a poplatok 100$ pre platformu Steam, kde chcem hru vydať a predávať.

V hre nie je veľa textu, takže som to využil a skúsil osloviť ľudí vo Facebookovej skupine s názvom Indie Game Localizations, či by sa nenašiel niekto, kto by mi chcel pomôcť a vo voľnom čase preložil moju hru do iného jazyka. Prekvapilo ma, koľko ľudí sa mi ozvalo a nakoniec bude mať moja hra podporu pre 19 jazykov. Medzi nimi bude napr. poľský, kórejský, thajský alebo aj čínsky jazyk. Angličtina a slovenčina sú samozrejmosť.

Budovanie komunity

Tak ako pri predošlých hrách aj pri tejto som si opäť uvedomil, že spraviť hru je len "polovica" práce a dokončením hry to ešte nekončí. Čo si mnohí ľudia možno neuvedomujú je, že pred vydaním hry (resp. ideálne ešte počas vývoja) je potrebné venovať veľké množstvo času propagovaniu hry a budovaniu komunity, aby sa dostávala do povedomia ľudí ešte pred jej vydaním. Ideálne je, keď indie developer propaguje svoju hru na čo najväčšom počte sociálnych sietí ako napr. Facebook, Twitter, Instagram, Reddit alebo TikTok. Je to však oveľa ťažšie ako sa môže zdať, pretože trh je indie hrami doslova presýtený. Pre mňa bola najefektívnejšia sociálna sieť TikTok.

Hrnček a puzzle v téme mojej hry
Hrnček a puzzle v téme mojej hry 

Zopár čísel

  • na tomto projekte som počas 3 a pol roka strávil cez 1500 hodín môjho voľného času, čo je asi 9 mesiacov práce na full-time

  • do hry som investoval cca 1800 Eur (hudba, ilustrácia, zvuky, assety, ..)

  • hra bude na Steame stáť 8.99 Eur

Záver

Je len pár dní pred vydaním hry a vôbec netuším na koľko bude hra úspešná. Bez ohľadu na počet predaných kópií je pre mňa tento projekt úspechom už teraz a to rovno z viacerých dôvodov:

  • podarilo sa mi získať štipendium (pričom podporených bolo len cca 30% projektov)

  • podarilo sa mi hru reálne dokončiť a o par dní bude aj vydaná (čo pri indie developeroch nie je samozrejmosťou, lebo radi skáču na iné "lepšie" projekty a rozpracované poväčšine nedokončia)

  • strašne veľa som sa počas vývoja naučil a tieto skúsenosti budem vedieť využiť pri ďalšom projekte

  • mám ďalší projekt, ktorý si viem dať do portfólia a tým mať zaujímavejší životopis

Každopádne, dúfam, že sa ľuďom hra bude páčiť a to hlavne Slovákom kvôli zvolenej Jánošíkovskej téme.

Link na hru: TU

Peter Jurkovský

Peter Jurkovský

Bloger 
  • Počet článkov:  2
  •  | 
  • Páči sa:  17x

Programátor s 9 ročnými skúsenosťami. Hernému vývoju sa venujem od roku 2015. Moja počítačová hra Juro Janosik mi na Steame vyjde 25.10.2021. Zoznam autorových rubrík:  NezaradenéSúkromné

Prémioví blogeri

Lucia Šicková

Lucia Šicková

4 články
Milota Sidorová

Milota Sidorová

5 článkov
Iveta Rall

Iveta Rall

86 článkov
Karolína Farská

Karolína Farská

4 články
Post Bellum SK

Post Bellum SK

73 článkov
reklama
reklama
SkryťZatvoriť reklamu