Neuveriteľný pokrok v počítačovom výkone a jeho hranice

Aký pokrok dosiahol výkon počítačov od počiatkov jeho masového rozšírenia?

Neuveriteľný pokrok v počítačovom výkone a jeho hranice
Písmo: A- | A+
Diskusia  (2)

Je všeobecne známe, že za posledných 30 rokov, odkedy sa začalo masívne rozširovanie počítačov pre bežných ľudí, dosiaha výpočtová technika neuveriteľný nárast výkonu. Je to akceptovaný fakt, ale málokto si dokáže pod týmto tvrdením predstaviť niečo konkrétne. V tomto článku by som teda chcel demonštrovať na zrozumiteľnejších číselných údajoch, k akému pokroku došlo vo výkone počítačov.

Ako rámec použijem počítačové komponenty, ktoré som sám vlastnil a vlastním, a teda mám s nimi osobnú skúsenosť, zároveň u tých starších komponentov sa jedná o v tej dobe veľmi rozšírené produkty

SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
Článok pokračuje pod video reklamou
0 seconds of 0 secondsVolume 0%
Press shift question mark to access a list of keyboard shortcuts
00:00
00:00
00:00
 

Začneme procesormi, ktoré sú základom každého počítača. Na porovnanie použijem svoj prvý procesor, ktorým bol Intel 486 DX4 100 MHz a porovnám ho so svojim súčasným procesorom AMD Ryzen 9 5950X. Dnes už síce existujú aj výkonnejšie procesory, ale chcel som zostať u hardware, s ktorým mám osobnú skúsenosť a tento procesor sa stále považuje za veľmi výkonný.

----------

Základné porovnanie procesorov:

Intel 486 DX4 100 MHz (1994)

Počet jadier: 1

Taktovacia frekvencia: 100 MHz

Počet tranzistorov: 1,6 milióna

Výrobný proces: 800 nm (nanometrov)

Inštrukcie za cyklus (IPC): 1 (veľmi základné schopnosti spracovania)

SkryťVypnúť reklamu

Architektúra: 32-bitová

Výpočtový výkon: približne 20-30 MFLOPS (miliónov operácií za sekundu)

----------

AMD Ryzen 9 5950X (2020)

Počet jadier: 16 (32 vlákien)

Taktovacia frekvencia: 3,4-4,9 GHz (34-49x rýchlejší takt)

Počet tranzistorov: 4,15 miliardy (asi 2600-násobne viac)

Výrobný proces: 7 nm (115-krát menší)

Inštrukcie za cyklus (IPC): Omnoho vyššie, moderné procesory dokážu spracovať viac inštrukcií súčasne

Architektúra: 64-bitová

Výpočtový výkon: približne 1 TFLOPS (bilión operácií za sekundu)

----------

Odhad výkonnostného rozdielu:

FLOPS (Floating Point Operations per Second):

486 DX4: približne 20-30 MFLOPS

SkryťVypnúť reklamu

Ryzen 9 5950X: okolo 1 TFLOPS (1000 miliárd FLOPS)

Výsledok: Ryzen 5950X je približne 33 000 až 50 000-krát výkonnejší len z pohľadu hrubého výpočtového výkonu!

Počet jadier a multithreading:

486 DX4: 1 jadro, bez multithreadingu

Ryzen 9 5950X: 16 fyzických jadier a 32 vlákien (hyper-threading), čo umožňuje vykonávať viac operácií súčasne.

Frekvencia a efektivita:

486 DX4 mal frekvenciu 100 MHz, zatiaľ čo moderné Ryzen procesory bežia pri frekvenciách okolo 3,4-4,9 GHz, čo je až 49-násobne vyššia frekvencia.

Moderné procesory sú omnoho efektívnejšie, vedia spracovať oveľa viac inštrukcií na takt.

Výrobná technológia:

SkryťVypnúť reklamu

Procesory ako 486 DX4 boli vyrábané 800 nm procesom, zatiaľ čo Ryzen 5950X využíva pokročilý 7 nm proces. To znamená, že moderné procesory sú oveľa menšie a výkonnejšie, pričom spotrebujú menej energie na rovnaký výkon.

Záver:

Z pohľadu výkonu je AMD Ryzen 9 5950X približne 33 000 až 50 000-krát výkonnejší než môj starý 486 DX4. Navyše, pokrok v počte jadier, frekvencii, efektivite a možnosti multithreadingu výrazne zvyšuje reálny výkon. Ryzen 5950X dokáže zvládnuť omnoho náročnejšie výpočty, vrátane videa, hier a simulácií, ktoré by boli na 486 úplne nemožné.

Až pri porovnaní konkrétnych čísiel je dobre viditeľné, že technologický pokrok a nárast výkonu za posledných 30 rokov je obrovský!

A čo grafické karty?

Čo sa týka výkonu, nemôžme zabudnúť na druhý komponent počítačov, ktorého nárast výkonu je dokonca ešte väčší ako u procesorov, a tým sú grafické karty. Opäť použijem komponenty, ktoré som vlastnil, a to jednu z mojich prvých grafických kariet, ktorá bola vo svojej dobe veľmi obľúbená, Riva TNT2. Porovnáme ju s mojou novou grafickou kartou GeForce RTX 4070 Super. Tá je v súčasnej dobe považovaná za jednu z najlepších grafických kariet v pomere cena/výkon.

Základné porovnanie:

Riva TNT2 (1999):

Taktovacia frekvencia: 125 MHz

Počet tranzistorov: 15 miliónov

VRAM: 32 MB SDRAM

Shader Units: Nemala špeciálne jednotky pre programovateľné shadery (vtedy sa používal fixed pipeline)

DirectX: Podpora do DirectX 6

----------

GeForce RTX 4070 Super (2023):

Taktovacia frekvencia: približne 2500 MHz (20x vyššia)

Počet tranzistorov: cez 35 miliárd (asi 2300-násobok)

VRAM: 12 GB GDDR6X (približne 384-násobok)

Shader Units (CUDA Cores): 5888 (TNT2 nemala žiadne moderné shader jednotky)

DirectX: Podpora DirectX 12 Ultimate

Odhad výkonnostného rozdielu:

----------

Hrubá výpočtová sila (Floating Point Operations per Second - FLOPS):

TNT2: okolo 480 MFLOPS (milióny operácií za sekundu)

RTX 4070 Super: okolo 29 TFLOPS (bilióny operácií za sekundu)

Výsledok: RTX 4070 Super je približne 60 000-krát výkonnejšia len z pohľadu FLOPS.

----------

Pixel Fillrate (koľko pixelov je karta schopná spracovať za sekundu):

TNT2: približne 250 Mpix/s

RTX 4070 Super: okolo 280 Gpix/s (1 120-násobne viac)

----------

Pamäťová priepustnosť (ako rýchlo karta dokáže spracovať dáta z pamäte):

TNT2: približne 2,9 GB/s

RTX 4070 Super: okolo 504 GB/s (približne 170-násobne viac)

----------

Záver porovnania:

Ak sa na to pozrieme z rôznych aspektov, nová karta RTX 4070 Super je tisíce až desaťtisíce násobne výkonnejšia ako stará Riva TNT2. V hernom svete je to obrovský skok, ktorý umožňuje hranie moderných hier v 4K rozlíšení s vysokými snímkami, zatiaľ čo TNT2 bola schopná zvládať hry v rozlíšeniach okolo 640x480 až 1024x768 pri omnoho nižšej kvalite grafiky. To je teda obrovský technologický pokrok.

----------

V súvislosti s výsledkami porovnania týchto priepastných výkonnostných rozdielov ma napadla otázka, aká je vlastne hranica teoreticky dosiahnuteľného výkonu počítačov. No nie z pohľadu maximálnej hranice, ale skôr hranice, kedy už zvyšovanie výkonu nebude mať pre bežného užívateľa význam. Pre pochopenie, už dnes sme túto hranicu dosiahli napríklad u internetového prehliadania, v dnešnej dobe sú počítače tak výkonné, že nás pri surfovaní po internete hardware už vôbec neobmedzuje. Určité obmedzenia stále zostávajú v oblasti videa a hier, ale postupne sa dostávame aj k prekonaniu týchto obmedzení. Napríklad u videa je dnes na vrchole zobrazovacej škály 8K rozlíšenie, ale aj to je už na hranici rozpoznania ľudského oka, a ďaľšie zvyšovanie prakticky nemá zmysel (samozrejme existujú špeciálne aplikácie, v ktorých by sa využilo aj vyššie rozlíšenie, ale tam už sa skôr jedná o profesionálne použitie). Proste, ak už dosiahneme bod, kedy človek nedokáže rozoznať rozdiel v kvalite zobrazenia, ďaľšie zvyšovanie už stráca zmysel. S tým je spojený aj výkon v hrách. Keď budeme mať hardware dostatočne výkonný na to, aby bol schopný výkonnostne pokryť všetky aspekty hry, teda keď s rezervou zvládne grafiku, zvuk aj herné prostredie a hernú mechaniku bez toho, aby dosiahol hranicu výpočtového výkonu, bude ďaľšie zvyšovanie výkonu pre bežného používateľa vlastne zbytočné (samozrejme bude určite potrebná nejaká výkonová rezerva smerom nahor, ale napokon dosiahneme bod, kedy už bude ďaľší výkon nepotrebný). Všetky dáta nám ukazujú, že sa veľmi rýchlo blížime k hranici potrebného výkonu počítačov.

Pozrime sa na vývoj výkonu počítačov: Zrýchľuje alebo spomaľuje?

Z historického hľadiska je pravda, že výkon počítačov rástol extrémne rýchlo, najmä v 90. rokoch a na začiatku 21. storočia. Mooreov zákon hovoril o tom, že počet tranzistorov (a tým aj výkon) sa zdvojnásobí približne každých 18-24 mesiacov. To bolo pravda po desaťročia, no v posledných rokoch sa tento trend začal spomaľovať. Fyzikálne limity výroby čipov, ako je veľkosť tranzistorov a tepelné straty, spôsobujú, že zdvojnásobovanie výkonu už nie je také rýchle ako kedysi.

Napriek tomu stále vidíme veľké skoky v efektivite výkonu vďaka novým architektúram, optimalizáciám a paralelizácii výpočtov (napr. viacjadrové procesory).

Koľkokrát sa musí zvýšiť výkon?

Hry a zábava: Ak vezmeme do úvahy, že už dnes máme počítače, ktoré dokážu plynule zvládnuť hry v 4K alebo 8K rozlíšení pri vysokých snímkových frekvenciách (napr. 120 fps), dá sa povedať, že ďalšie zvýšenie výkonu bude slúžiť viac na optimalizáciu detailov, fyziky a umelej inteligencie než na samotnú grafiku. Množstvo výkonu, ktoré ešte potrebujeme na absolútne realistické hry, sa odhaduje možno na násobok 10-50x oproti dnešnému high-end hardvéru.

Kódovanie videa: Technológie ako AI asistované kódovanie už dnes urýchľujú celý proces, a pokiaľ dosiahneme bod, kedy môžeme v reálnom čase kódovať 8K videá alebo aj komplexnejšie multimédiá, bude toto zlepšenie asi na úrovni násobku 10-20x.

Bežné úlohy: Pre každodenné používanie je výkon už dnes viac než dostatočný, takže by sme mohli povedať, že bežný užívateľ už v podstate nepotrebuje ďalší nárast výkonu – počítače sú dostatočne rýchle na multitasking, streaming, prehliadanie internetu a bežné aplikácie. Ak predpokladáme, že sa zameriame len na extrémne aplikácie (napr. veľmi náročné simulácie, VR alebo AR), môže byť potrebné zvýšenie výkonu o 5-10x, aby sme dosiahli absolútnu plynulosť.

Existujú nejaké prekážky, ktoré môžu spomaliť tento vývoj?

Fyzikálne limity čipov: Tranzistory sa už dostávajú na fyzikálne limity svojej veľkosti (nanoškála). Výrobcovia ako Intel a AMD už začínajú prechádzať na nové výrobné procesy (napr. 5nm a menšie), ale zmenšovanie tranzistorov je čoraz ťažšie.

Tepelný manažment: S rastúcim výkonom prichádzajú aj problémy s odvodom tepla. Zvyšovanie výkonu znamená vyššiu spotrebu energie a tým aj väčšie tepelné straty, čo môže limitovať schopnosť udržať stabilný výkon.

Vývoj softvéru: Softvér sa musí prispôsobovať hardvérovým inováciám, čo znamená, že aj keď máme extrémne výkonný hardvér, pokiaľ softvér nie je optimalizovaný na jeho využitie, môže výkon stagnovať. Toto sa už deje v niektorých prípadoch, kde hardvér má viac jadier, ale softvér ich nevie plne využiť.

Paralelizácia výpočtov: Veľa moderných procesorov a grafických kariet je optimalizovaných pre paralelné spracovanie (napríklad viacjadrové procesory). Pre niektoré typy úloh však stále potrebujeme vysoký jednovláknový výkon, čo je ťažšie dosiahnuť. Nie všetky úlohy môžu byť efektívne rozdelené medzi viac jadier.

Aký násobok výkonu teda potrebujeme?

Ak predpokladáme, že máme dnes high-end procesory a grafické karty s výkonom, ktorý je dostatočný pre väčšinu úloh, môžeme si predstaviť, že na dosiahnutie skutočného bodu, kde nás výkon vôbec neobmedzuje (vrátane hier, videa, multitaskingu na profesionálnej úrovni), by sme potrebovali zvýšiť výkon približne 10 až 100x. To závisí od toho, či hovoríme o veľmi špecifických profesionálnych aplikáciách, alebo o bežnom používaní.

Pre každodenné úlohy je výkon dnešných procesorov už dostatočný. Ak sa pozeráme na hry alebo veľmi náročné simulácie (napr. veda, vývoj umelej inteligencie), tam by bolo potrebné zvýšenie ešte možno o 10 až 20x.

Záver: Kedy dosiahneme limit?

Realistický odhad je, že sa môžeme k tejto hranici priblížiť do 10 rokov. Ak vezmeme do úvahy historické tempo vývoja, hardvér bude schopný zvládnuť všetky bežné aj náročnejšie úlohy bez znateľných obmedzení už čoskoro. Pokiaľ nenastanú zásadné technologické prekážky (napr. limity miniaturizácie alebo energetickej efektivity), môžeme očakávať, že v nasledujúcej dekáde bude pre väčšinu používateľov výkon viac než dostatočný.

Zdroj: Faktické dáta do článku boli získané pomocou ChatGPT.

Branislav Hláčik

Branislav Hláčik

Bloger 
  • Počet článkov:  9
  •  | 
  • Páči sa:  78x

Obyčajný priemerný človek so záujmom o vedu a techniku, ktorý má občas otázky v týchto oboroch. Zoznam autorových rubrík:  Nezaradená

Prémioví blogeri

Radko Mačuha

Radko Mačuha

214 článkov
Jiří Ščobák

Jiří Ščobák

764 článkov
Lucia Šicková

Lucia Šicková

4 články
Marian Nanias

Marian Nanias

274 článkov
Adam Valček

Adam Valček

14 článkov
reklama

SME si všimli

Ako CIA hľadala Archu zmluvy – Donald Trump odtajnil dokumenty

Vladimír Benčík

Ako CIA hľadala Archu zmluvy – Donald Trump odtajnil dokumenty

Príbeh ako z thrilleru - CIA na diaľku odhalila polohu Archy zmluvy

  • 8h
  • Páči sa: 10x
  • Prečítané: 318x
  • 1
Zavraždený Marek bol stelesnením slušného človeka

Jozef Foltýn

Zavraždený Marek bol stelesnením slušného človeka

Marek Glodič bol ten najslušnejší človek akého som v živote stretol

  • 18h
  • Páči sa: 85x
  • Prečítané: 1 199x
  • 1
Včelárske tradície a zvyky na Slovensku

Matúš Radusovsky

Včelárske tradície a zvyky na Slovensku

Bohaté včelárske tradície Slovenska – od historických postupov po súčasné metódy odovzdávané z generácie na generáciu.

  • 26. mar
  • Páči sa: 6x
  • Prečítané: 302x
  • 0
O Západnom brehu...

Dávid Polák

O Západnom brehu...

...alebo o Judei a Samárii, ako tomuto územiu niektorí hovoria, sa veľa rozpráva, ale oveľa menej naozaj vie.

  • 7. mar
  • Páči sa: 17x
  • Prečítané: 932x
  • 2
John Portasik (Ján Portášik) - Príbeh (ne)obyčajného človeka

Miloš Majšík

John Portasik (Ján Portášik) - Príbeh (ne)obyčajného človeka

Životný príbeh chalana, potomka slovenských prisťahovalcov do USA, ktorý napriek svojej chorobe šiel za svojím cieľom.

  • 27. feb
  • Páči sa: 43x
  • Prečítané: 2 122x
  • 1
Hlava XXII v štátnom IT

Marcel Rebro

Hlava XXII v štátnom IT

Spolu s "katastrálnym vírusom" skvelá kombinácia ako stráviť pracovný deň v nekonečnom cykle

  • 17. feb
  • Páči sa: 104x
  • Prečítané: 2 014x
  • 2

Hlavné správy zo SME.sk

Lindtner prehovoril o údajnom korumpovaní ľuďmi z mafie. Opiera sa o tvrdenie Kosíka
Občan si vybral nebezpečnú krajinu (píše Nataša Holinová)

Nataša Holinová

Občan si vybral nebezpečnú krajinu (píše Nataša Holinová)

Nech si občan vyberie políciu aj sudcu. Pri urne.

  • 2. apr
Zvládli sme ich my, prežijú ich aj deti. Ovčie kiahne rodičia často zľahčujú
Slováci nemusia Čechov? Bežná súčasť hry, nerobme z toho vedu, reagoval Slafkovský
reklama
SkryťZatvoriť reklamu