Je to jednoducho tak a kto tvrdí opak, nech prestane klamať. Nostalgická vlna preto patrí medzi tie, ktoré sa oplatí oživovať v prípade remake-ov, napríklad ako to bolo u Tomb Raidera. Nejaký ten mesiac dozadu vydané Anniversary bolo oslavou prvého dielu. Prenieslo do no novšej grafiky, pridalo sa na zábavných prvkoch, ubralo tých frustrujúcich a bola to radosť hrať. A spomínať.
Dobre, lenže občas sa stane, keď jednoducho aj starinka chytí za srdce. Môže to byť adventúra. Super tuhá, ale svojimi dialógmi aj super príťažlivá. A potom tu je 2D. Dva rozmery, ktoré príchodom grafických akcelerátorov (a až neskôr grafických kariet... alebo vy ste nemali dvojmegovú S3 Virge, či čo to bol za taiwanský skvost?) pomaly začali upadať a kto nebol 3D... tak jednoducho nebol. Arkádové strieľačky, v ktorých panák alebo raketa behala z jednej strany na druhú nahradili kuk spoza hrdinu alebo nejaká statická kamera, snímajúca všetku tú nádheru pekne 3D.
A bolo to utrpenie. Vlastne v niektorých prípadoch je tomu tak aj teraz. Stratégie boli dlhú dobu nedoriešené a tretí rozmer skôr plietol, odvádzal hráčov od samotnej stratégie, pretože hra vyzerala cool a keď už si vývojári dali námahu s tak cool spracovaním, tak nech sa na tú cool grafiku pozerajú všetci. A pekne zblízka, aby nik nemal prehľad, čo sa deje na bojisku. Na druhú stranu si predsa môžete pozrieť tie úžasné textúry tanku X a ostrieľanú tvár vojaka Y. No krása. Až neskôr sa ukázali tri rozmery ako použiteľné. Príklady? Homeworld, Total Annihilation (dnešný Supreme Commander) a dajme tomu, že aj Ground Control.
Pri všetkej úcte, ale som rád, že v Electronic Arts sa niekomu v hlave podarilo dať dohromady dva plus dva a tak ako posledný Command & Conquer, tak aj prichádzajúci tretí Red Alert bude pekne krásne izometrickou stratégiou. Nebudeme síce môcť rotovať kamerou, približovať sa a kadejaké zbytočnosti. To som rád, tomu sa teším.
Tretí rozmer je totiž niekedy, alebo skôr dosť často, na príťaž. Nie je nad 2D vymodelované pozadie s 3D postavami v adventúrach. Pri čisto 3D projektoch ako boli posledné dva Broken Swordy, pričom pri tom štvrtom sa človek musel skutočne premáhať, aby nad otrasným spracovaním neprehodil slovko dve s WC misou. Ono to je totiž o tom, že skôr vyšperkujete 2D scénu ako tri rozmery pri rozumnej HW náročnosti. A potom tu je prehľadnosť a ovládanie, ktoré bolo tak deprimujúce, že hodnotiť hru dnes, pošlem ju do pekiel, nech je zápletka akokoľvek zaujímavá.
Dôležitá je totiž kamera, priatelia. A na tú nedoplácajú len stratégie a adventúry, lež aj projekty akčné. Nedávno som hral Ninja Gaiden 2. Klasická rúbačka, v ktorej tečie krvi ako piva na festivaloch a jednoducho stačí mágať gombíky a nejako tí hnusáci na zem popadajú. Tak by to teda malo v ideálnom prípade byť, tak je to v prípade God of War alebo Heavenly Sword. Ale nie v Ninja Gaiden 2, kde je nielenže hra trochu náročnejšia než klasické arkády, ono je tam kamera tak šialene opitá, nespolupracujúca a proste dementná, že mnohokrát zomriete len preto, že sa zmenil smer ovládania alebo sa kamera prepla do iného pohľadu. Alebo nesníma vás. Alebo vás síce sníma, ale z blbého uhlu, takže si vidíte maximálne tak na svoj ctený... chrbát.
Keď to niekto nevie, nech radšej zostane pri dvoch rozmeroch. V nich to vyzerá k svetu, je to prehľadné, dá sa to ovládať a nikto nebude škrípať zubami, pretože HW náročnosť poklesne a môže to vyzerať ešte krajšie ako 3D svet. Lenže nie, na boxe s hrou musia byť úžasné obrázky vymodelovaných postáv, ktoré sú skutočne krásne, ale prostredie okolo vás je trápne primitívne. Lenže nie, kamže by sme narvali všetky tie moderné efekty, ktorými treba počmárať celú krabicu s hrou? No áno. A keď to niekto nevie - a vie to žiaľ len málo ľudí - človek nadáva, človek prská, a to vlastne len a len preto, že treba ísť s dobou.
Nostalgická slza za dvomi rozmermi (prípadne izometrickým pohľadom) padla. Ako je to u vás?